Jumat, 22 Maret 2019

PENGANTAR ANMASI DAN DESIGN GRAFIS

TUGAS 1
Muhammad Rizky Prihandini Nur
15116094 | 3ka06
  1. Jelaskan pengertian Design Grafis menurut para ahli ?
    •  Menurut Suryanto, Desain Grafis adalah "Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri".
    • Menurut Danton Sihombing, Desain Grafis adalah "Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi".
    • Menurut Jessica Helfand, Desain Grafis adalah "Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat".
    • Menurut Michael Kroeger, Desain Grafis adalah "Visual Communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran".
    • Menurut Warren, Desain Grafis adalah "Suatu terjemahan dari ide dan tempat kedalam beberapa jenis urutan struktural dan visual".
    • Menurut Blanchard, Desain Grafis adalah "Suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni, dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan".
     
  2. Dalam pembuatan desain grafis ada beberapa unsur – unsur yang perlu diperhatikan yaitu ?
    • Line
      Garis merupakan unsur dasar dalam sebuah bentuk desain. Unsur garis adalah unsur yang merupakan titik/poin yang saling terhubung dengan titik/poin lainnya yang akan membentuk sebuah bentukan gambar garis seperti garis lurus, lengkung, zigzag, tidak beraturan, horizontal, vertikal, diagonal.
    • Bentuk / bidang ( Shape )
      Shape adalah sebuah bentukan yang memiliki bentuk seperti lingkaran (circle), kotak (rectangle), segitiga (triangle) ataupun bentukan lain yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
    • Tekstur ( Texture )
      Pada desain grafis, tekstur merupakan tampilan dari sebuah gambar (desain) yang pada visualisasi permukaannya memiliki suatu bentuk, corak dan pola yang bisa dilihat dan dicermati oleh mata bahwa permukaan gambar tersebut terlihat halus, kasar, lembut. Contohnya terlihat seperti permukaan kulit kayu, kain, dinding, canvas.
    • Ruan/Jarak( Space )
      Space adalah ruang atau jarak antara elemen-elemen yang terdapat pada desain grafis. Elemen-elemen tersebut berupa object, background, dan text. Perpaduan antar elemen tersebut harus disesuaikan space-nya sehingga desain yang diperoleh akan membuahkan hasil yang maksimal karena memberikan kesan menarik dan profesional bagi mata yang melihat.
    • Ukuran ( Size )
      Ukuran adalah unsur yang sangat penting dalam desain grafis. Ukuran dalam hal ini adalah panjang dan pendek, tinggi dan rendah, serta besar dan kecilnya sebuah objek. Objek yang mau diperlihatkan lebih dulu (ditonjolkan) akan memiliki ukuran lebih besar dari objek lainnya yang tidak ditonjolkan. Sangat dianjurkan untuk melakukan pencocokan ukuran pada masing-masing objek atau teks yang ada pada setiap desain supaya tidak terlihat aneh tetapi terlihat lebih sedap dan mantap untuk dilihat. Contohnya deskripsi gambar tidak lebih besar dari gambar itu sendiri.
    • Warna ( Color ) 
      Warna juga adalah unsur yang sangat kompleks untuk diperhatikan. Pemilihan warna menentukan arah dan tujuan sebuah desain grafis, karena warna mewakili visual yang bisa dinilai oleh mata. Ketika mata melihat ke warna yang kurang cocok atau tidak sesuai maka otomatis desain yang dibuat akan ternilai tidak bagus atau tidak sesuai. Untuk itu perpaduan warna untuk sebuah desain sebaiknya hanya di padukan pada warna yang bisa menyatu dengan warna latar atau objek ataupun teks. Contohnya warna latar yang hitam bisa dipadukan dengan objek atau teks yang berwarna putih. Terlalu banyak warna juga akan menimbulkan kesan norak (memiliki warna yang terlalu banyak). Maka berhati-hatilah dalam memilih warna.
    • Gelap Terang (Value)
      Value merupakan unsur yang menentukan sebuah desain menjadi lebih indah dipandang mata atau tidak. Value tersebut adalah gelap terangnya warna sebuah objek, background (latar), atau teks. Sebuah warna yang akan diterangkan dapat menghasilkan warna yang lebih muda, sebaliknya sebuah warna yang akan digelapkan dapat menghasilkan warna tua. Contohnya warna biru diterangkan akan menghasilkan warna biru muda, dan sebaliknya jika digelapkan akan menghasilkan warna biru tua. Begitu halnya dalam mendesain, harus ,memiliki keahlian dalam melakukan value pada desain yang dibuat dengan skala yang tepat dan sesuai dengan tujuan desain sehingga akan terlihat lebih profesional.
  3.  Sebutkan dan jelaskan macam – macam software/aplikasi dalam membuat desain Grafis ? 
    1. Corel Draw 
    2. Adobe Photoshop
    3. Adobe Illustrator
    4. InkScape
    5. Macromedia Freehand
  4. Jelaskan pengertian animasi menurut par ahli ?
    • Agus Suheri
      Menurut Agus Suheri gagasan animasi adalah kumpulan gambar yang telah diproses sedemikian rupa sehingga bisa menghasilkan gerakan.
    • Ibiz Fernandez
      Menurut Ibiz Fernandes gagasan animasi adalah proses merekam dan memutar ulang serangkaian gambar statis untuk mendapatkan ilusi gerakan.
  5. Animasi dibagi menjadi kategori besar, yaitu?
    • Computer Assisted AnimationAnimasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system Animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
      https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhW2E9ESmoGralwbaDqPLNqG7jf0chW1qYG1a2qmZjun6dr9731NGPlZbSYRAvA2XulJovBzTr7jCWhXDV9Cl-UB3Ycu2rbtEGDV3X75P4eyKZuYXlRIzeRf0mbNsDYjCCj2CDl-qo5Gbb/s1600/200px-Linnet_kineograph_1886.jpg
      Sebenarnya sejak kita kecil kita telah belajar membuat animasi tanpa kita sadari. Itu membuktikan animasi tradisional akan selalu hidup walaupun zaman semakin maju.
    • Computer Generated Animation
      Pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti Blender, 3D Studio Max, Maya, Autocad dll. Perkembangan animasi 3D ini memang sangat cepat, bahkan sampai2 kita tidak bisa membedakan mana karakter orang asli dengan CGI (computer generated imagery). Bukan hanya manusia, benda benda pun terlihat nyata.
  6. Sebutkan dan jelaskan 12 prinsip dasar animasi, beserta contoh gambarnya ?
    • Solid Drawing

    Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

    Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
    • Timing & Spacing

    Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

    Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

    Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
    • Squash & Stretch

    Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

    Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

    Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
    • Anticipation

    Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
    • Slow In and Slow Out

    Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

    Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
    • Arcs

    Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
    • Secondary Action

    Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

    Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
    • Follow Through and Overlapping Action

    Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

    Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
    • Straight Ahead Action and Pose to Pose

    Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

    Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

    Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
    • Staging

    Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
    • Appeal

    Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

    Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
    • Exaggeration

    Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

    Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
  7. Sebutkan dan jelaskan software/aplikasi dalam pembuatan animasi ?
    1. Software Animasi 2DSoftware animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
    •  Adobe Flash : Adobe Flash merupakan software terbaik untuk membuat gambar bergerak 2D. Software animasi Flash memiliki banyak fitur-fitur beserta tutorial yang dapat dengan mudah ditemua di Youtube maupun situs resmi Adobe. Tutorial juga beragam dari yang dasar penggunaan sampai tingkat tersulit.
    • Anime Studio : Nah ini untuk kalian semua yang pecinta anime atau kartun Jepang, Software Anime Studio inilah yang membuat gambar-gambar animasi cantik yang kalian kagumi. Anime Studio ini memang dirancang untuk menggambar dan membuat video anime.
    • Synfig Studio : Synfig Studio adalah software animasi 2D yang user friendly, jadi untuk yang baru pertama kali menggunakan software ini bisa dipastikan akan sangat mudah mengoperasikannya tanpa perlu buku panduan atau video tutorial. 
    • Scratch : Satu lagi software animasi 2D gratis yang juga sudah support multi platform adalah Scratch. Scratch memang ditujukan untuk para pemula dalam hal animation editing. Jadi jika ditanya fitur apa saja yang ada di software ini, maka jawabannya ya standar pemula, artinya mungkin hanya tool dasar sajaSoftware Animasi 3d
  • Software Animasi 3D
    Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.

    Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Software-software animasi yang umum digunakan adalah sebagai berikut:
    • Blender : Blender adalah salah satu software animasi 3D gratis yang support multi platform, baik pengguna Windows, Linux maupun Mac OSX dapat menggunakan software animasi Blender. Blender juga menyediakan soruce code, artinya software ini bebas dikembangkan oleh siapa saja dan untuk kepentingan apa saja.
    •  3D Studio Max : 3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.

    •  Macromedia Director : Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.
    • Adobe After Effect : Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamline antarmuka.

      Refrensi :
      https://flashcomindonesia.com/apa-saja-software-membuat-animasi.html
      http://kiritouzumaki.blogspot.com/2017/02/pengertian-desain-grafis-menurut-para.html
      https://pengajar.co.id/animasi-pengertian-sejarah-jenis-prinsip-animasi-menurut-para-ahli/
      http://miftahirfann.blogspot.com/
      https://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi